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游戏本土化之LQA
2024-11-13 23:35  浏览:86
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​大家好,我是Active Gaming Media的坂本。平时我负责公司网站的博客、Twitter和linkedIn的运营。我司作为AUTOMATON的运营公司,提供以游戏本土化为核心的各种服务。此外,我司致力于提高游戏的本土化质量,今天,我想借此机会为大家介绍LQA。

游戏本土化之LQA

 

那么首先,LQA到底是什么呢?

 

LQALinguistic Quality Assurance的缩写,它是为了确保本土化的质量而进行的重要流程,工作内容主要为审核和评估翻译后的文本是否适用于游戏。

 

 

LQA的任务是让目标语言的用户能够自然地享受游戏,因此需要让本土化内容不喧宾夺主,不能影响到玩家的游玩体验,一切都是为了服务玩家。于是,从玩家的角度来看,它肯定是本土化流程至关重要的一环。

 

目标设定:首先由LQA测试负责人了解客户需求,安排日程,选择测试员,并制定整体计划。

 

测试前准备:安排目标语言的母语测试员,提前熟悉并测试相关信息,包括已有译文、游戏类型、世界观、游戏风格和客户需求等。另外,需要与客户对接配合的前期准备工作,包括游戏安装包、各阶段账号或存档、测试用例或CHECKLIST的准备等。(入包)

 

游戏测试(跑包、跑测):测试员在玩游戏时评估翻译语言质量,并实时记录发现的问题;测试员需要检查整体游戏内容,并从用户的角度考虑进行修改,以提高沉浸感。主要检查以下问题:

 

文字QA:检查漏翻、误翻,修改按钮或UI一致性问题,检查助词,检查NPC台词的人设与语气,检查排版;

图像QA:检查文字爆框,检查文字显示异常,检查排版;

修改QA:修改不符合游戏设定/文风的文字与内容,提供文字改进方案建议;

功能QA:检查按键,检查链接/指令/游戏编码,检测游戏性能,检查语音、音效,检查错字、语法,检查NPC相关问题;

声音QA:角色配音是否有发音错误,语气、口音、方言是否正确,是否“棒读”,各种界面的背景音乐和音效是否有错误播放。

 

 

 

它强调的是玩家从文字阅读、贴图观看和后期配音上获得的一种附加体验,可以最大程度地提升玩家的游戏沉浸感。

 

如果只是简单地嵌入译文,可能会出现各种问题。例如:“译文爆框”、“换行不当”、“漏译”或“其他语言的嵌入错误”等问题。当然,大家都能看到这些肉眼可见的问题。

 

有时我们会看到带有这些问题的游戏也能被用户(开发商)所接受。但是这很明显会对游戏评价造成很大的影响,因此,即便是预算有限或是个人开发者,至少也请进行简单的LQA,这真的非常重要。

 

游戏开发需要大量的时间、精力和金钱。如果在没有事先检查漏洞或翻译质量的情况下进行发布,可能会出现需要紧急修复错误的情况。在发布之前解决这些问题不仅可以提高用户满意度、避免负面评论,而且有利于降低成本。

 

 

另一方面,LQA并非只是简单的译文检查,还要从历史、宗教、法律等多种角度进行考量。在我司的LQA中,招聘测试员的标准首先是“是否是目标语言的母语者”,要能够深入理解游戏中出现的对话、俚语、幽默笑话等,其次是“是否拥有玩家的视角”和“是否喜欢游戏”,毕竟不同种类的游戏也会带来不同的挑战,比如3D眩晕、心理压力以及画面冲击等。

 

然而,我司并不会强制要求母语测试员的玩家资质,也许轻度玩家还能更好地察觉出问题,常言道,“旁观者清,当局者迷”,不过如果是有一定门槛的作品,还是会有其他要求的,比如熟读历史或者某IP粉丝等。

 

LQA测试人员构成一般由专业游戏测试员和母语测试员共同构成,PM带队,在译者翻译完成后将文本导入到游戏中,采用跑测的方式来至少跑一轮游戏以确保本土化质量过关。

 

在我司的LQA测试中,不仅有“语言测试环节”,如检查目标语言的拼写和语法错误、角色的语调一致性、游戏术语的合理性等。还有“母语测试环节”,如检查可能在目标地区被视为不恰当的句子或表达。因此,我们建议让能够感知这些微妙差异和不适感的母语者来进行测试。

 

一、语言测试环节

 

 

①未翻译内容。包括文本、贴图、配音、演出等,只要检查到非目标语的内容,就需要记录下来,交由客户来权衡是否补翻。

 

③目标语语言相关问题。除了常规的语法、拼写、符号、措辞、漏译等翻译问题之外,还包括部分代码错误以及可能因翻译导致的其他问题,要保证语句通顺、意思准确,最好感受不到“翻译腔”,翻译腔的大多数原因都是没有考虑目标语阅读习惯而直译,比如,“定语过长”、爱用双破折号解释、不常见的名词搭配、频繁使用量词、定语后置等等。

 

举个例子,英语中表达有意思的单词“Funny”的“U”如果被错误地写成“A”,这就会变成一个有着极高风险的俚语词汇。

 

*送假名:送假名(送り仮名 okurigana),是指一个日语词汇之中,汉字后面跟随(即所谓“送”)的假名,用来指示前面汉字的词性或读音。

 

二、母语测试环节

 

​例如,在瑞典语中,“grandmother”(祖母)译为“mormor(妈妈的妈妈)”或“farmor(爸爸的妈妈)”,这取决于说的是外祖母(姥姥)还是祖母(奶奶)。

​在印尼语中,“妹妹”可以翻译为“Adik Perempuan”或者“Kakak Perempuan”,具体取决于被称呼者的年龄。如果被称呼者比说话者年轻,“Adik Perempuan”更合适;如果被称呼者比说话者年长,“Kakak Perempuan”更合适。

 

诸如以上的文化差异不胜枚举,而针对一些只在源语言文化或语境中出现的内容,到底是在目标语文化或语境找类似内容替代,还是直译加注释,这没有标准答案。

 

还有一些诗词或者歌词的翻译,需要关注下是否是藏头/尾、押韵等,这类一般很难原汁原味翻译出来,而且多数是游戏中的线索,也要记录在报告中。

 

 

 

 

1980年,美国前总统卡特前往日本大阪高校演讲。开始前,卡特决定活跃气氛,但碍于时间原因,卡特讲了一个非常简短的笑话。话闭,等着日本翻译翻成日语,让卡特没有想到的是,日本翻译居然翻译得更短,但台下的观众却笑得前仰后合。

事后,卡特就非常好奇地问日本翻译,你是怎么翻译的?

翻译支支吾吾的说,我告诉台下的听众说,卡特总统讲了个笑话,请大家一定要笑起来。

 

 

另外,不同国家/地区对侵权的认定是不同的,即使很多作品为了规避版权故意翻译错(谐音或者换字),或者图画形象做修改处理,还是需要记录在报告中。

 

 

 

实际上,“挑战”一词的翻译就能够说明将游戏翻译成俄语有多难。俄罗斯不像美国那样,历来存在很多个体竞争项目,所以挑战一词在俄语中,根据不同的语境有不同的意思。“兴趣”这个词也一样。美国人总是可以找到很多兴趣,例如划船、加入俱乐部或玩视频游戏。但在俄语中,兴趣一词的翻译要取决于语境,译者很难找到通用的翻译。

 

在俄语中,名词及其相连的形容词有属性、时态的变化,这意味着名词的词尾会根据人称、时态和语境而改变。名词有六种词尾变化,同时有三种不同的性别属性,名词的词尾会根据事情实际发生的时间或事情将要发生的时间,以及这件事涉及的对象而改变。 一个中性词如“亲爱的”,就很难被直接翻译成俄语,因为俄语译者必须考虑其中涉及的性别。我们以“你找到了 300 枚金币”这句话为例。译者看到的原文内容很可能是:你找到了 $AMOUNT$ 枚金币。汉语中名词没有单复数变化,而俄语中则有3种单复数变化(即金币一词有3种翻译),这具体取决于金币数量的多少。如果不知道$AMOUNT$所指的是多少枚金币,译者就无法给出一个准确的翻译。

 

不过有些时候也要以简略概括为主,并不需要如此精准的翻译,打个比方,游戏原文中描述物品为具体多少英寸长,但实际游玩后发现只需要知道大概即可,此时就不需要纠结单位换算问题,改成中等长度这样的描述就行,学会舍弃冗余内容也很重要。

 

 

提问:在进行LQA时,你遇到过什么困难?

日语团队回答:

那肯定是如何将每种语言的母语测试员感受到的不自然之处用言语向客户解释。作为LQA负责人,在向客户报告时,需要将问题点转换为日语来进行解释。而这要求我们对那种语言有足够的了解,有时候很难完美地表达出来。如果选择了错误的词汇,可能就会变成基于个人主观的修正。这种情况是在LQA工作中最困难的地方。

 

提问:在日常工作中,您都会特别注意些什么呢?

日语员工回答:

我们会努力满足客户的所有需求。首先,我们高度重视确保客户所需的质量方向。如果确认表达最为重要,我们会检查每个场景中的文本是否与原意相符,以及是否超出文本显示区域。如果主要依靠这些基本检查进行LQA,我们会重点确认通关游戏时的表现。如果有译文爆框或译文需要调整断句位置,我们会考虑扩大文本框或调整换行的位置等解决方案。但是,如果需要修改文本,我们会与测试员以及译者共同讨论,然后把修正方案给客户。

英语员工回答:

对于已经在日本发布的游戏,如果存在海外粉丝社区,我们会尽量与他们民间使用的称呼保持一致,以减少发布后的违和感。我们会对只存在于日语境下的文本表达进行本土化,并提出相应的修改方案,而不是全部直译。我们会确保在英语译文中游戏风格和各个角色的特点与日语原文保持一致。

 

提问:在私下玩游戏时,有哪些细节会让您特别留意?

日语员工回答:

在现如今发售的游戏中,我想大多数玩家可能都感同身受,那就是——字体是最让人在意的。特别是在亚洲语言中,汉字可能会被视为相同,但在日本使用的汉字与中国等地使用的汉字在形状和意思上可能都存在差异,从轻微的差异到部分笔画的不同都有。这些字体的差异是我最关心的。

 

提问:有关于您对游戏的热爱的故事吗?

日语员工回答:

 

在他的一系列推文中,武藤先生甚至说:“对于自己没有参与LQA的游戏,我不太愿意挂名。”他解释这是因为:“如果不参与LQA,你就什么都不知道。”LQA是本土化的最后环节,在这个环节中可能会发现只有在这个阶段才能了解的错误和需要改进的地方。如果不亲自参与,就无法把控最终的翻译质量。因此,对于那些自己没有参与LQA的作品,作为译者,他可能有名誉上的顾虑。

 

LQA对于故事驱动的游戏或文本量较大的游戏至关重要。“叙事游戏绝对需要LQA——这是必须的,因为游戏的灵魂就是它的故事”,英语译者Nitta建议道,“不仅仅因为游戏的故事值得这么做,还要考虑当本土化错误太多时很容易导致玩家退款。”

 

如果不进行LQA会发生什么?

 

实际上,LQA对游戏的翻译质量产生的影响是巨大的。这是因为,如果直接将翻译的文本等实装到游戏中,可能会出现各种问题。例如,英语和日语中,即使是相同意义的文本,字符数、显示大小和适当的字体都可能会有所不同。因此,即使只是一个对话窗口,也可能出现“行间距太窄导致文字重叠”、“译文爆框”或“由于字体不适当而无法显示字符”等问题。

 

此外,直到实际玩游戏之前,都很难发现如“角色设定和说话语气不符”、“游戏代码中嵌入的字符串或开发团队新增的元素存在未本土化部分”等问题。如果不进行LQA,就有可能把存在这些问题的游戏交给玩家。此外,根据实际的游戏玩法进行的表达调整也经常在LQA中完成。因此,LQA不仅仅是为了修复缺陷和错误,也是一个提高与语言相关的用户体验的流程。

 

LQA未实施的原因

 

尽管许多本土化专家都认为LQA“非常重要”,但在实践中,有时却不会执行LQA。武藤先生说,这是因为有些开发团队并不重视LQA,尤其是独立游戏开发团队往往无法或不会执行LQA。

 

 

 

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