“腾讯游戏这不是有一堆催泪神作的Galgame吗?”
“啊?他们有什么新作品吗?”
“他们把Key社收购了。”
“......啊?”
很多年轻玩家可能无法想象,GALGAME这种司空见惯的游戏类型,上世纪却曾在日本遭遇被批判的风潮。主要因为GALGAME本身较低的开发门槛,外加可以依靠R18内容作为卖点,所以那个时期日本曾经涌现大量品质低劣的跟风粪作,甚至一时之间《美少女游戏=烂游戏》成为社会舆论对于GALGAME的刻板印象。
作为一个从来对GALGAME不太感冒的男生,其实我对这类游戏的知识了解甚少,比如什么ELF什么柚子社什么LOSE社什么SP社什么雪碧社之类的,我都完全不认识,听都没听说过。但即便如此,在我生命中还是出现过一些曾让自己深深触动且爱不释手的GALGAME作品,这些游戏恰好都来自于同一制作组,也正是通过它们的努力,极大改变了GALGAME在业界的形象和地位。没错,那就是被称为美少女游戏业界顶梁柱,最近因为被鹅厂收购而再度冲上热搜的日本KEY社。
“我认为故事的诞生,就是因为人们梦想能有幸福的结局”
如果要说起KEY社诞生的历史,就不得不先提到另一个品牌,那就是上世纪九十年代隶属于NEXTON旗下的TACTICS制作组,以麻枝准为首的开发团队,曾经在此推出《MOON》和《ONE—辉之季节》(以下简称ONE)这两款优秀的GALGAME,尤其是《ONE》这部特别的作品值得我们在此详细介绍一下。当然说ONE很特别,不是因为它有R18的版本,而是麻枝准堪称神来之笔的“永恒世界”概念。
孤儿出身的男主折原浩平,因为失去了相依为命的妹妹,难以面对生离死别的他,渴望永恒的执念吸引了神秘力量的召唤,他与所谓的“永恒世界”建立契约,条件是如果折原浩平喜欢上别的女孩,就会被视为毁约,而自己也会走进永恒世界而逐步消失。
直到游戏后期,玩家必然会和浩平一起领悟到,平凡的日常生活其实是我们人生最宝贵的财富,如果玩家能让浩平在其他女孩的故事线逐渐坚强起来,明白生命并不需要所谓的永恒,游戏才可能走向圆满结局——这份直面生死的乐观,正是麻枝准和久弥直树两位编剧想要传达给玩家的勇气。虽然两人因为同时执笔的对接问题,导致本作的剧情存在某些前后矛盾之处,但玩家们依然愿意给予极高的评价。也就因为如此特别的表现,虽然ONE严格来说并不属于KEY社作品,但是老粉丝还是愿意把它列入《KEY社四大催泪弹》的行列。
正当ONE取得成功之后,所有人都想不到的是,这部作品带来了两个非常深远的影响,第一是它奠定了麻枝准等团队成员对于泣系GALGAME制作风格的基础,并且这种风格被他们直接带进了KEY社;第二是在ONE开发期间,由于之前MOON的销量不理想,再加上工作想法有所冲突,开发组与NEXTON社长铃木昭彦之间产生了矛盾,最后在麻枝准带头下,组员们集体辞职另投明主,加入VISUAL ARTS老板马场隆博帐下,并就此成立了KEY这个品牌。没错,在这些才气横溢的年轻人经历了诸多波折之后,在前身TACTICS迎来一个并不愉快的结局之后,我们熟悉的那个KEY社才真正迎来了横空出世的一天。
“奇迹之所以被称为奇迹,是因为根本就不会发生”
虽然组内成员本来就在GALGAME领域拥有丰富经验,但是感念于马场隆博的知遇之恩,必须拿出优秀的成绩作为投名状,可以理解为对于KEY社来说首战即为决战。也因此处女作不敢草草推出,经过大半年的磨剑,KEY社的第一份答卷《KANON》才姗姗来迟。
KANON讲述的,是一个以“奇迹”和“约定”为主题的故事,男主相泽祐一因为不愿跟双亲出国移居,一度被迫借住在小镇上的亲戚家,但后来祐一却失去了关于这个小镇的所有记忆。七年之后他再度来到这里,陆续结识了五个可爱的女孩,随着时间推移,各种记忆碎片逐渐拼凑起来,祐一失忆背后的真相也逐渐浮出水面。
日有所思夜有所梦,是我们人类对于梦境的普遍理解。而以梦作为载体,对非现实的意象进行演绎和表达,正是KANON在叙事方面的一大亮点。每位女主都有各自的故事线与缺失的回忆,记忆碎片随着祐一与她们关系的深入逐渐拼凑起来,然后再通过梦境把过去的真相和未来的宿命连接到一起,这种别出一格的叙事方式,极大提升了玩家积极推动故事发展的动力,也强化了剧情高潮时段催人泪下的杀伤力。
如此别出心裁的作品,必定能收获圆满的果实,KANON出人意料地创下了超越10万套的首月销量,这个数字无论对于KEY社自己还是对于GALGAME业界来说,都是一个堪称奇迹的成绩,属于它们的传奇故事由此划出起点。
“每个人都有一个终点,但到了尽头我们才知道一切都是写好的结局”
KANON的成功,让KEY社可以安心花费长达四年时间打造下一部作品,但看似很长的这段日子,其实并不平静,既然继续坚持精品路线,就必然要保证漫长开发期之后交出来的成绩非常让人满意。由此导致的激烈内卷中,久弥直树因为企划不被采用,而让自己在KEY社的职业生涯走到了终点,虽然损失了一员大将,但麻枝准把这份代价转换成了足够完美的成果,那就是KEY社的第二部现象级作品《AIR》。
故事开始于一个平淡的海边小镇,男主国崎往人表面上是一个以表演人偶为生的旅行艺人,实则肩负了特殊的家族使命,就是寻找一位长着翅膀能在天空飞翔被称之为翼人(我实在不想说鸟人)的女孩。来到这个镇上,国崎往人遇上了可爱的女主神尾观铃,两人经过相处之后,他发现观铃可能就是要找的目标,而且她身染重病已经危在旦夕,随着时间推移,翼人传说的秘密与两位主角的身世真相也将逐步展开。
AIR的剧本融合了许多日本神话传说元素,虽然恋爱要素相对较少,虽然第一观感更偏向于亲情剧,虽然表面舞台只是一个狭窄的小镇,但是对比以往的作品,它其实搭建了更为宏大的世界观。故事时间线跨越了千年的岁月却依然有条不紊,无论是贯穿时空的宿命与沧桑,还是个人命运的无力与孤独,都在其中描绘得淋漓尽致。
这个凄美的故事,在游戏中被KEY社以章节锁定的方式进行了三重划分,玩家必须在《DREAM》篇章里面通关三个女主的好结局,才能解锁讲述千年前翼人时代的《SUMMER》篇章,再这部分通关之后还会解锁关于神尾观铃母女真相的《AIR》篇章。章节锁定的方式虽然如今已经出现在很多优秀作品里,但是当时的GALGAME并不算常见,AIR在这方面也算得上是具有开拓性的业界先行者之一了。
本作发售当天,街道上排起了玩家等待购买的长龙,一时之间洛阳纸贵,整个游戏业界将AIR评价为“颠覆人们对于GALGAME认知的伟大作品”。从此以后,包括2004年的另一惊世名作《CLANNAD》在内,KEY社发布新作的频率一直不高,但围绕他们作品的话题,在二次元圈子里永远热度不减。我们不难看出,KEY社属于喜欢慢工出细活的制作组,这与业界对于GALGAME厂商经常追求量产化的一贯印象有点格格不入,再加上GALGAME天生就不是适合冲击巨额销售量的游戏类型,现在回想起来,这些特质恐怕在当初就已经为它们如今被鹅厂收购的结局埋下了间接伏笔——这个问题我们后面再展开来说。
“平静与痛苦,你觉得哪一个才是爱所带来的真正感觉呢”
对于很多人来说,玩一款GALGAME的出发点,跟到起点读一部网络爽文没什么本质区别。想要扮演一个随心所欲的主角,想要攻略剧情中风格各异的妹子,甚至想要让故事发展出某些不可明说的情节。但是对于KEY社的作品来说,却又不尽如此,因为我们都知道日本二次元创作最不缺的就是帅哥美女与媚宅元素,如果仅凭这些司空见惯的爽点,绝对不足以让KEY社成为GALGAME业界至高的存在。
事实上正好相反,从ONE里面折原浩平直面生离死别走出失去至亲之痛的大彻大悟,再到KANON只能五选一拯救其中一位女孩的艰难抉择,泣系风格才算得上是KEY社的制作主旋律。所谓“泣系”从字面上看好像就是“逗你哭”的意思,实际做起来当然没那么简单。要概括的话,泣系作品催人泪下的感染力,来源于编剧精心塑造的反差感。游戏前期玩家所面对的,不过是平静的搞笑日常,以及和女主之间的甜蜜互动。等到女主的魅力逐渐扎根于玩家心中,并且代入感的烘托恰到好处之后,游戏氛围就会逐渐反转,不安的预兆和诡异的气息接踵而至,玩家不久就会被迫直面痛苦的发展,最终沉浸于其中沧然泪下而无法自拔。
在组内众多天才编剧的助推下,虽然开发团队后来发生了一些人事变更,但KEY社对于泣系GALGAME的开发越发如鱼得水,名留游戏史册的佳作层出不穷。《KANON》追求奇迹却难以兑现约定的凄美宿命,《AIR》跨越千年的梦幻世界观与家族羁绊,《CLANNAD》破天荒将玩家视角从青春延续到婚姻的人生见证,再加上实际属于KEY社前身TACTICS作品的《ONE》,构成了粉丝们公认的所谓《春夏秋冬—四大催泪弹》。这个称号在二次元领域只属于KEY社一家,它比任何销售成绩都更能证明KEY社在打动人心方面的功力与成就。这些经典作品让无数玩家从中顿悟,原来终究只有由甜到苦,才是爱所带来的完整感觉,各种悲欢离合总要尝尽才是我们的人生——这种让人越悲伤越是迷恋的感觉,正是属于KEY社的招牌与魅力。
“要拿去的东西只有记忆和作为职人的自尊,仅此而已”
如果要说KEY社有什么企业文化,我认为它是一个职人精神十分强烈的团队,除了游戏上的巨大成就,这种精神还体现在另外两个方面,甚至对于我们中国玩家来说,这些方面可能影响反而更大。第一就是KEY社的音乐制作,组内不乏麻枝准、吉泽务、折户伸治这类编剧作曲技能双修的全才,从最早期TACTICS的作品开始,他们的游戏配乐一直保持着优秀水准,这种优秀不仅仅是好听那么简单,更重要是从词到曲都有着完美贴合游戏剧情和烘托氛围的感染力,即便是多年以后翻出来再听一遍,依然会产生“初听不识曲中意,再闻已是曲中人”的触动。
等到家喻户晓的AIR主题歌《鸟之诗》面世之后,更是将KEY社音乐的叫座力提升到一个新高度,至今有很多人将《鸟之诗》称之为日本ACG领域的国歌。此外还有ANGEL BEATS的片尾曲《最珍贵的宝物》、KANON的主题歌《最后的遗憾》等等,都是值得一直收藏在每一位二次元爱好者私人歌单的杰作。
第二个方面就是KEY社的改编动画。虽然将自己旗下游戏改编为动画以此吸引关注的厂商并不罕见,但很多时候这种动画会因为成本较低内容稀少,沦为小众的粉丝向产物。而KEY社则反其道而行之,他们的动画都拥有极高完成度,即便你压根不玩GALGAME,也可以从中欣赏到完整的剧情,并且拥有与游戏原作相媲美的沉浸与感动。当然,先看动画版才对KEY社系列产生兴趣,继而入坑成为GALGAME玩家的也是大有人在——比如我就是从AIR剧场版入坑的一份子。
尤其是从2005开始的几年时间,堪称KEY社动画扬名天下的黄金时代,AIR剧场版、被加倍重制的KANON动画版、连出两季的CLANNAD动画版等等,都是在这段时期面世。这些作品之所以大获成功,除了KEY社自身优秀的剧本设计,也离不开京都动画的出色制作水准。没错,就是那个曾被称为“京阿尼”的著名动漫圣地,也因此2019年京阿尼发生蓄意纵火案的时候,无数已经习惯在动画中把泪流干的KEY社粉丝,感受到了另外一个层面的沉重打击。好在京阿尼已经逐渐完成重组,当初那份精心对待动漫制作的精神和记忆,也必然会从曾经的伤痛中继续传承下去。
“人们要是没有回忆就活不下去,但是只有回忆的话也活不下去”
严格来说鹅厂这次直接收购的对象,其实不是KEY社自身,而是它的母公司VISUAL ARTS。他们会接受收购的原因也并不复杂,社长马场隆博早就表示自己年过六旬,难以再承担高强度的运营工作,而家族内部没有接班的合适人选,最终只能选择抱大腿,将自己股权全部转让给鹅厂。这种剧情,跟日本社会司空见惯的家族老店因为没有自己人继承所以对外转让的现象,没有什么本质区别。
站在中国玩家的视角,不少GALGAME老粉对此第一反应必然极为愕然和失落,甚至有一种心中女神被有钱黄毛以钞能力轻易带走的反胃感觉,而自己却只能是在一旁干瞪眼的苦主。大家纷纷调侃今后KEY社作品是否会出现诸如“充值648复活古河渚”、“开箱抽SS级战士立华奏”等黄毛刻上的印记....哦不对,鹅厂特色的印记。但问题是,这背后的事情真有这么简单吗?
如果我们回顾KEY社这几年的运作,会发现一个情况。2020年本社手游《绯染天空》正式面世,这款作品的主创之一,正是我们熟悉的王牌编剧麻枝准。凭借优秀的制作水准,绯染天空在日本市场卖了个满堂红,过去两年的利润,就接近KEY社早期十几年的盈利总和。是的你没听错,这款手游已经成为如今KEY社的主要收入板块。不难想象,现在日本手游市场其他几大热门系列,要么出自米哈游,要么已被国内其他厂家瓜分代理,所以KEY社开发卖座手游的能力,值得投资的绯染天空代理权,才是鹅厂收购的首要出发点。
这也同时代表着,传统GALGAME的未来钱景如何,已经是个不言自明的问题。哪怕退一步说,即便鹅厂永远不和VISUAL ARTS之间发生任何联系,KEY社自发将主攻业务转型至手游领域,也早就是不可逆转的趋势。利益挂帅的商业战场,我们无法指摘这样的选择,即便KEY社一直努力付出心血在作品里向观众传达爱的意义,但也不可能因此指望他们真的就用爱发电吧。
我们都曾经对KEY社的作品有着无数的共同回忆,这些回忆不仅给了许多观众积极面对人生走出悲伤的力量,对于如同间接父母一般的社内一众元老和开发组成员又何尝不是难分难舍?但仅仅只有美好的回忆,并不能让KEY社继续在市场生存下去,也许通过《绯染天空》依然出色的剧本,可以让我们对未来保持期望,相信即便形式改变,KEY社的创作内核也仍旧还会是那个熟悉的KEY社。
虽然社长已经公开宣称,鹅厂在谈判中承诺不会干涉KEY社今后的创作内容。可是文字游戏向来都是大资本家的强项,不干涉创作内容,不代表一定不干涉运营方式。从个人角度我只能说,如果鹅厂不会染指原有的精华,即便KEY社主动投桃报李,用企鹅形象做出一些维持原有风格与质量的新作,比如《企鹅大家族》或者《企鹅少女》之类的动画,那我倒也乐意捧场。但如果留给我们的,终究只是一些破坏大家心中经典形象的馊主意,比如仲村由理加入王者荣耀英雄阵容,或者穿越火线增加死后世界战线对抗模式之类的奇怪东西,那么以后如果再要我谈起曾经为之心绪难平的KEY社时,也许我所能留下的就只剩六个字了——爱过,哭过,伤过。
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