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微信孟令刚:微信小游戏用户规模创新高,中重度游戏收入翻倍增长!

   日期:2023-07-11       caijiyuan   评论:0    移动:http://sicmodule.glev.cn/mobile/news/2639.html
核心提示:6月16日,第十二季微信公开课“让创造产生价值”微信小游戏开发者大会在成都召开,在上午的小游戏团队宣讲环节,来自微信小游戏

6月16日,第十二季微信公开课“让创造产生价值”微信小游戏开发者大会在成都召开,在上午的小游戏团队宣讲环节,来自微信小游戏团队的孟令刚以《小游戏用户和内容观察》为题做了分享。

孟令刚指出,自2018年小游戏上线初期经历“出道即巅峰”后,一度因入驻产品数量众多鱼龙混杂受到玩家吐槽,但通过处罚违规、发布了创意小游戏的鼓励计划后,微信小游戏用户活跃规模在2020年至2021年持续回升,2023年更是达到历史新高,最终走出一条“微笑曲线”。

因此孟令刚认为,在“一个连续每年不断翻倍高速增长的生态下,每一个玩法都远没有达到所谓的红海竞争阶段”。只要有创新、有品质上的提升,每一个品类都有巨大的空间。

以下是GameLook整理的分享实录:

欢迎大家,各位小游戏的开发者朋友们,大家上午好,我是来自微信小游戏团队的孟令刚。可能很多参加过几次公开课的开发者会觉得我面熟,其实过去几年,我们先后在广州、上海、厦门都举办过同样的公开课,今天其实是过去五年里规模最大的一届,到场的开发者也有明显的增长。

我们今天来到了成都,成都本身也是一个小游戏创作氛围非常浓厚的城市,我知道今天在座的包括在直播间里很多开发者都来自成都本地,同时也欢迎来自全国各地的开发者,在这里感谢大家对小游戏一直的关注和投入。是你们早期的信任,才能够促成小游戏生态的持续繁荣。

小游戏走出“微笑曲线”

今天跟大家聊一下近一年来我们团队对于小游戏的内容以及用户的观察。首先这里有一条曲线,大家可以猜想一下这是一条关于什么的曲线。大家可能有不同的想象,揭晓一下,这条曲线其实是微信小游戏在过去五年里DAU的规模。

可以看到,在2018年小游戏上线初期,整个活跃在像《跳一跳》、《斗地主》这些爆款产品的带动下,处在整体的比较高的位置。可以说小游戏“出道即巅峰”。随后18到19年,随着更多的开发者和产品的入驻,我们收到一些来自于用户的真实的反馈,甚至可以说是吐槽,他们说:“我最近在玩的小游戏,我发现他在骗我,还有一些假的分享和假的广告,这让我感觉很不爽。”

这个事情对团队触动很大,因为这是我们一直不能接受,也是无法无法容忍的。就像刚才李卿有说到,我们始终认为对于微信小游戏平台来说,保护用户才是我们最重要的责任之一。

那么在这段时间,我们严厉打击和处罚了有违规行为的游戏,过程当中,我们也酝酿和发布了创意小游戏的鼓励计划。我们衷心希望各位开发者能够和我们一起去建设一个真正健康长线的小游戏生态。现在回头去看这两点其实是一个呈现的过程,当时的努力也是明显有效的,可以看到从2020年2021年开始,近两年微信小游戏整体的活跃规模在持续回升,并且在今年也是2023年的当下,我们达到了一个全新的历史新高。

所以,我就把这条曲线叫做“微信小游戏用户微笑曲线”。

用户越来越多元化

除了小游戏用户规模的微笑曲线外,还有一条曲线关于用户的活跃时长。可以看到,从2018年开始,微信小游戏用户每天的活跃时长在持续增长的,当前位置相比2018年已经有了已经翻倍,在用户时长增长的背后,其实伴随而来的是用户更好的留存,也是相应的更强的变现能力。

我们今天又可以很自信的说,小游戏生态的用户基础正在变得越来越扎实和稳健。同时还是再次希望大家和我们一起,为这超过4亿的月活小游戏用户提供越来越高品质的游戏乐趣。

具体来看,这些用户当中有60%是男性用户、40%女性,在地域分布上,一二线城市占到一半,三线及以下的相对下沉的市场占到了一半。

之前参开发者大会的开发者朋友可能会发现,今年用户画像有一点小变化,这也是验证了我们去年跟大家分享过,微信小游戏虽然整体的盘子是稳定的,但是始终是有新用户的进入,是一个流动的健康状态。

同时我们也看到,在年龄分布中,24到40岁的中青年群体依旧是主力,能够占到一半。同时小游戏丰富的玩法也为那些曾经可能不会主动去找游戏、不会主动去下载游戏的用户,带来了全新的乐趣。我相信在座的很多开发者,可能团队也在做这一部分可能是大龄用户的产品。在这里感谢大家,让真正的游戏乐趣不再是年轻人的专属。

讲到玩家,我们也观察到小游戏用户在游戏的能力和游戏的动力上的分布情况,我们在今年调研和访谈了很多真实的小游戏玩家,发现小游戏的玩家在游戏里,他的游戏动力从浅到深可以分为三层:

首先第一类,他就是单纯的为了消磨闲暇时间来获得一个及时的游戏乐趣;第二类,他会把小游戏当作是好友互动、或者说是陌生人互动的代替品,这个过程中,他们所追求的是一起来组队,或者说比拼获得胜利时的快感;第三类用户就是极致的高手玩家,这群用户往往在端游或者APP手游时代是我们所说的硬核玩家,他们会把玩游戏当做一种生活的享受。

这三类玩家在小游戏大概这样一种状况。可以看到轻松玩家从18年开始都是微信小游戏独特的用户基础盘,这群用户的话也为小游戏超休闲玩法,益智休闲玩法提供了天然土壤。像传播型玩家和高手玩家这两个群体,相比之前的端游、手游时代可能更专注于自己的游戏体验、专注于自己的小圈子,反而在小游戏里面我们看到他们展现出了更加多元化,更加有趣去体验。但这些用户现在在小游戏里面的游戏动力,或者说是游戏品味正在变得越来越丰富,他们不但会专注于自己所玩的游戏,也愿意去尝试更多的新内容,并且带动身边的朋友来一起玩。

每一款小游戏都能找到自己的用户

开场宣传片里面一句话是“每一个用户都有属于自己的一款小游戏”,同样对于开发者来说,每一款小游戏都能找到自己的用户。

接下来看一下小游戏玩法的情况,同样是参加过我们公开课的开发者可能会发现这张图是我们老传统,我们每年都会通过这张地图跟大家分享和回顾一下近期小程序整体的一个变化。可以看到在偏左边,小游戏在棋牌、消除、益智这些品类上已经做得非常成熟,实现的难度已经相对较低。

但是我们看到这些品类上面持续不断的有新内容冒出来,特别是今年在超休闲、消除和塔防这几个品类上新的产品都非常的亮眼。这些新产品在品质和体验上相比于过去两年内相似玩法的游戏有明显的提升,能够吸引用户从类似的玩法产品当中转移过来,同时在通过广告买量的渠道共同去做大该品类整体的用户盘子。

右侧这些品类,在玩法的深度、复杂度以及实现的难度上还是相对更大一些,所以我们往往会把他们称为是中重度品类。但其中卡牌和RPG,很多小游戏在今年已经展现出了让我们眼前一亮的创意,以至于我们今年内部团队真的很难去定义它到底属于哪一个传统品类。所以我们都会划为创新品类,可见开发者在这两个玩法的创新能力已经非常强了。

另外两个我们观察到的品类是SLG和MOBA品类,这两个品类在过去小游戏里有一定实现难度,但在23年我们看到了有明显的增长势头。并且一些标杆产品无论是用户的体验、用户的认可以及商业规模上都是达到了新的高度。

并且借助于我们平台今年在技上的升级,这些游戏的实践门槛的大大降低,一会我们技术团队也会跟大来给大家做一个分享,同时我们也邀请到了《小小蚁国》的开发者今天下午为大家分享一下,他们在SLG品类面做小游戏一种真实的感受和体验,请大家多多关注。

只要创新和品质提升就有机会

接下来我们就分开来去讲这两种玩法的观察,首先我们看到的是一个基础稳健并持续快速增长,2022年是中重度游戏的商业规模,相比2021年是实现了100%的增长,同样在2023年的上半年,我们看到这个增速是保持的。

经常会有开发者讨论、会问“现在到底做什么样的玩法才是真正有机会的?”。今天我想回答这个问题,就是这个问题本身可能就不成立,因为在如此一个连续每年不断翻倍高速增长的生态下,每一个玩法都远没有达到所谓的红海竞争阶段。未来空间只要你有创新、有品质上的提升,每一个品类都有巨大的空间。

刚才有提到,我们今年SLG、MOBA玩法有明显的突破,大家这里可以直观的感受一下小游戏的一些重度玩法的承载力已经到达了一种什么样的地步,明显可以基本实现原生APP品质。相信有很多开发者之前专攻或者说侧重于做安卓游戏,那我们今年通过看视频的工具以及高效发布小游戏一系列服务,我们判断对于这些开发者来说,未来小游戏一定是一个全新的增长点。

在详细的玩法设计上,我们过去每次公开课都会给到大家一些建议,建议大家去做更加便捷化的简化,去优化一些不必要的剧情和流程,让用户能够快速体验到游戏的乐趣。

我们今年看到,其实绝大多数的中重度小游戏已经做到了,甚至做的很好了,并且能够带给我们意想不到的惊喜。所以我们今天就不再教大家怎么去具体的做游戏了,而是想跟大家再去强调或者说分享下微信小游戏的一个特点,这个是不容大家忽视的。

首先第一条就是小游戏本身相对于APP游戏最明显的一个特点是无需预约和下载,省去了用户对于下载之前的预约过程里,对玩法预期和实际来到这款游戏当中的心理落差。

第二条因为借助微信,小游戏本身对于用户最小化时间和生活场景的触达率提高了,所以我们也看到很多小游戏把游戏里面的离线收益和多次的唤回,作为了小戏设计过程当中的标配。另外很重要的一点就是,小游戏生态本身是以用户为基础,并且小游戏的用户的规模和接受度一直在成长,也就要求大家在游戏里面对于新的玩法、新的内容要持续不断的迭代。

我们跟很多开发者同学交流过之后,发现了好的游戏诞生,其实都抓住了小游戏快速高效迭代的优势。我们了解到很多人是在定向迭代阶段快速试做,并且我们也看到小游戏线上平均每15天就会更新一个版本,并且在新游阶段,也就是发布到2到3周、前两个月这个时间段内,更新的周期更是缩短到了7到10天。

讲这么多我们其实是希望大家能够结合好微信小游戏的一些独特点,并且发挥每个团队各自的优势,同时利用好平台的一些便捷化的服务和高效的流程,能够创作出与各自的一些优秀产品。

玩家最渴望新鲜感

讲完中重度游戏,再看一下轻度游戏上我们进行了一个观察。首先在轻度游戏的绝对规模上也达到了历史新高,过去一年,微信小游戏不断有轻度休闲玩法的爆款产生,并且实现了破圈,为整个轻度游戏的赛道带来了源源不断的新用户。

23年上半年,轻度小游戏用户已经有了30%的增长,并且用户越发的多样化,他们更愿意分享、更愿意表达、也更愿意去推荐身边的朋友来玩游戏,他们本身自己也愿意去主动发现更多的新游戏,这都为休闲内容带来了无限的机会。

同时玩家在经历过很多游戏,体验到了很多类似的休闲玩法之后,自然品味和体验上面的要求就有了更高追求。除了这些在品质上的追求之外,玩家本身最渴望的其实是新鲜感,在休闲赛道这种新鲜感一般体现在两个方面:

一个是玩法创意本身,关于休闲游戏的创意,很多很不错的休闲游戏,它的创意来自于网络、或者说热梗,哪怕是一个热门的投放素材,这个在今年都是能够把它转变成一些好玩有趣的玩法,并且吸引一定的用户。

第二个对于休闲游戏创作者来说,可能澄清一个误区,就是我们不断的去吸引新用户,但对老用户重视度不够,同样一款游戏的老用户,他也渴望在这款游戏里面不断的体验新鲜的内容,包括游戏的玩法、新的美术皮肤,或者说是游戏外衍生的内容,包括短视频和直播创作,都能够为整个小游戏的生命周期做延续。

今天我对小游戏用户和内容观察基本分享的差不多了,但是我们今年还有一个新环节,小游戏的内容生态。其实不只是游戏,23年我们还有更多更广阔的内容阵地,内容社区的运营实现开发者和游戏以及用户之间更强的链接。

除了游戏社区的活动之外,我们今年还会去讲到更多的游戏场景,更去开发一些多端的探索,其中包括像PC端的小游戏,我们认为是同样有着非常巨大的潜力,大家可以去多多关注。这里也算是一个小小的预告,23年我们就会和大家一起在这些新的内容阵地上,去发挥更多的能力,做出更多的服务来和大家一起去创造小游戏新的更大的价值。

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